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《塞尔达传说·荒野之息》100小时感言:不得不玩儿的神作

没想到有一天,我会抛弃近在咫尺的公主,转身选择做一名无拘无束的少年。

——《塞尔达传说:旷野之息》100小时感言

尽管是2017年的老游戏,但对于深耕游戏圈的玩家来说,《塞尔达传说:荒野之息》依然是一款不得不玩的大作。 游戏的成功并不在于对现有IP遗产的继承,尽管那些沉迷于塞尔达世界观和老任天堂自第一代塞尔达以来创造的典型ARPG声誉的老玩家在早期贡献了足够的力量。游戏发售的日子里,也有少数像我一样第一次踏入海拉尔大陆的玩家; 游戏的成功甚至不在于精美的画质和引人入胜的故事,其实仅限于NS主机本身的性能问题,《荒野乱斗》的画质与近年来出品的3A大作相比,气息的气息几乎是劣等的; 而在主线剧情的设计上,老任似乎也没有创新的欲望,只是一个老套的武士拯救公主的故事。

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但即便如此,扮演战士林克角色的玩家们却像是着了魔一样,陷入了这个开放世界之中,久久不能自拔。 称不上顶级的画质,但在这些玩家眼中,也成为了一种独特的全新视觉表达方式。 这种风格与写实、严肃的画风不同,但却给玩家留下了深刻的印象。 一丝幻想与纯真; 至于那些抱怨剧情老套的人,住手吧,谁在乎公主能否被拯救。 或许一开始,伴随着公主梦中的轻声呼唤,林克斯还在想着如何艰难地拯救公主,但当我们离开新手村,发现我们可以做得更多时,我们却不知为何失去了初心,比起成为拯救公主的战士,玩家似乎更愿意成为一只驰骋在海拉尔大陆上的熊孩子。 更神奇的是,随着时间的推移,人们并没有摆脱当熊孩子的低级乐趣,反而开始验证熊孩子的正义性,这似乎是在回应那句“青春就是爱”。无拘无束的自由”

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荒野之息最终boss战

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打败加农和公主后,远远地看海拉鲁还是很美的。 为什么没有人愿意拯救公主?

不禁要问,为什么? 为什么玩家愿意花几十上百个小时来体验一个已经结束的故事?

答案可能是几千万,但我想这绕不开任老骨子里“快乐游戏”的概念。 “快乐游戏”这个概念可能大家都很熟悉。 对于开发者来说,无论初衷是什么,我们都会在游戏开发的目标中加入“快乐游戏”,因为如果玩家不快乐、不快乐,那么就等于给游戏判了死刑。 不过,虽然大家都提倡“快乐游戏”,但相比市面上很多诱导人竞争,从而产生压抑,进而产生快乐的游戏,任天堂传递的快乐无疑要高级和纯粹得多,而这些快乐来自于于老仁在游戏中的用心良苦的设计,在《塞尔达传说:荒野之息》中,这些“快乐游戏”的设计逻辑更是展现得淋漓尽致。

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我们需要比快乐更纯粹的快乐

围绕游戏玩法进行设计

我知道很多不喜欢《塞尔达传说:荒野之息》的人都会谈论画质,所以我们就以画质来解释一下吧。

我们玩的是游戏,操作的是游戏中的角色或者元素,但这些操作需要通过显示屏反馈给玩家,这也是为什么游戏厂商现在越来越重视游戏画面质量处于领先地位。 在很多3A游戏的预告片中,厂商都会忍不住展示一些炫酷的3G动画,玩家们不时会因为展示的内容而欢呼雀跃。 老玩家似乎已经习惯了将游戏品质作为一款游戏的重要考核标准。

当然我们要注意画面质量。 人们总是喜欢精致的东西,高品质的画质无疑会让玩家赏心悦目。 但我不同意把图像质量放在第一位。 20年前的FC游戏中的魂斗罗、马里奥、冒险岛游戏,没有精致的画质,我们还能玩。 而20年后,即使这些游戏重新制作了完美的皮肤,也不可能与《塞尔达传说:荒野之息》并肩。 在我看来,由于图像质量是玩家行为反馈的主要媒介,所以我们对图像质量的要求只需达到一个临界值即可。 当达到这个临界值时,游戏就可以通过屏幕准确地向玩家传达反馈。 基于此事实上,使用更高的质量只是锦上添花。

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好吧,实际上图片并不算太糟糕。

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在沙滩上,在温暖的阳光下,你会感觉心里很安静

在《荒野之息》中,这一设计逻辑得到了更加全面的展现。 我们可以看到,整个游戏的光影效果和动态显示不仅仅用来展示游戏世界本身,更多的是用来传达游戏的反馈或者游戏行为。 过程中的变化,比如当林克脱掉外套,赤身裸体站在雪山山顶时,你可以看到林克颤抖的身体,呼出“气息”,这告诉你,脱掉外套后,你会感到寒冷。外套; 下雨的时候,你可以清楚地看到雨滴和落在岩石上的落下效果,所以这个时候你一边攀爬一边继续滑行就变得很合理了; 打开滑翔伞后,随着滑翔,滑翔伞两侧会有一丝风的痕迹,就知道滑翔的速度在加快; 很多东西,比如很多,如果放在60帧的画面中无疑会显得更加真实和美丽,但并不是那么精细的画面,并不妨碍我们理解游戏中所展现的内容。 当然,如果图形太粗制滥造,让我们看不到林克的颤抖、雨滴的构造、风的痕迹,那么当出现一些反馈行为时,玩家就会很难理解,这可能会让玩家都觉得游戏莫名其妙。

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雪花飘落在雪山上冒险岛sf转身需要注意什么,给人一种很冷的感觉

如果我们以声音为例,其思想大致相同。 音乐再好,离开游戏场景后也可能变得很糟糕。 要在战斗中强调紧张,在安全环境中体现和谐; 沙漠表达热情; 如果音乐风格颠倒了,你可能会失去战斗时的战斗感觉,失去留在小镇和驿站的欲望,想在雪地里脱掉外套,在沙漠里穿上棉衣。

首先是游戏玩法,然后是画面、声音等游戏元素; 要让玩家喜欢一款游戏,首先让玩家喜欢游戏的玩法,然后是画面、声音等,明确并坚持这个设计顺序,我想应该是制作《大作》的前提条件。 《塞尔达传说:荒野之息》,也是让玩家感到由衷快乐的基础。

知道了这些,我们就能探索出更多有趣的设计逻辑。

只指导,不做决定,给玩家充分的自由

我记得当我开始玩《荒野之息》时,我正身处一个神秘的洞穴中。 只穿着一条大裤衩的林克悠闲地醒了过来,然后控制权就交给了我。 洞穴不大,所以我很自然地开始了第一次探索,很快,正如我所料,触发了某种机制,然后我得到了石卡石,然后我看到了光芒,我知道应该有一个出口,于是,操纵林克走到了那里,期间我学会了攀爬、跳跃、打开宝箱、举起木箱、石头等操作,一切都和我想象的差不多。 当我爬出山洞的那一刻,我出现在一片茂密的悬崖边。 眼前的世界美丽又安静。 当屏幕转动时,触发了一段简短的动画,然后……仅此而已。 当我再次回到游戏时,系统并没有告诉我接下来要做什么。 这是错误的。 按照以往游戏的经验,这个时候不应该有任务提示吗? 你不应该告诉我该找谁以及去哪里吗? 现在想来,那个短片可能是想告诉我,我已经把能教给你的一切都教给你了,我们下期再见……

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游戏开始封面

当然,也不是没有一些提示,比如跳下悬崖就会摔死,告诉你暂时只能在初始平台这么小的区域内移动,比如你可以看到不远处有一个白胡子男子,这很不寻常。 告诉你你应该和叔叔谈谈,看看下一步该怎么做。 但你根本不必这样做。 玩家可以充分发挥自己的聪明才智。 更极端的情况是,有人砍倒了一棵树,然后想办法跳到树上,同时把它扔下悬崖,从而避免了被扔死。 我想这个方法估计连任老都惊掉了下巴。 。

当然,这只是一个极端的例子。 早期,我在这个世界上几乎是赤裸裸的,能力不足,自由度很低。 这似乎符合能力决定自由度的普世价值。 我也建议玩家们和白胡子大叔开诚布公的聊一聊,好好计划一下自己的海拉尔冒险之旅。 随着探索的发展和能力的增强,游戏会给玩家越来越多的自由度,甚至,当我们离开新手村的时候,我们就知道我们的最终任务是拯救公主,从离开新手村到最终拯救公主。公主,所有的故事都将由你来书写。

你可以去卡卡里科村寻找英拉找回昏迷前的记忆,去哈特诺村激活石卡石的功能,去海布拉地区欣赏雪山,去格鲁德小镇体验“沙漠” 去古龙感受火山魅力,去克罗格森林拔出大师剑,刷遍小怪,强横人,集结四大神兽,满身顶级装备,然后轻松击败加农,拯救公主; 你也可以,一条裤子,一件布衣,几把顺手的武器,几张弓,几十支木箭,然后直奔海拉鲁城堡,以高超的战技,直接干掉盖伦农。

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雷神

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火山口

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格罗德村外

只做指导,不做决定,你的故事由你决定。 在这样的设计理念下,我们又怎会舍得这么快结束我们的旅程呢?

在游戏过程中添加惊喜

我知道很多游戏都喜欢在结果中加入惊喜,最常见的就是战后奖励,当我们花费大量精力击败某个BOSS时,我们往往会期待一件极品装备能够爆出来,这种对惊喜的期待,可能会让我们不厌其烦地刷同一个BOSS无数次。 当开发者觉得这是一种必须添加到游戏设计过程中的游戏设计实践时,《旷野之息》却反其道而行之。 所有的结果都是可预测的,但所有的过程都是不可预测的。 未知。

这在荒野之息中随处可见。 比如,我们打败哥布林可以获得什么武器和材料,是可以预见的,甚至是肉眼可见的(这是因为武器是拿在手里的)。 同样的,击败半人马等怪物,战斗奖励也只有那么几种。 一开始我们可能会因为要做另一件事而不得不选择打怪,但那些玩了100多个小时、什么都有的玩家,红月之后一一刷兵总是可以理解的(怪物刷新机制)。 我想这可能是因为,虽然结果是可控的,但战斗的过程却是不可控且丰富多彩的。 如果我要写一篇关于打败一匹马的文章,我想我可以写一千种方法。 《杀死半人马的一千种方法》会让人不自觉地想知道哪种方法更快、更简单、更暴力等等。

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击败傀儡只会得到一些矿石

如果说战斗设计还不够直观,那么游戏中的各种解谜设计就简单多了。 我们都知道打开圣殿的结果就是打开传送加一颗可以增加能量容器或者心容器的珠子,但是如何打开它总是能给我们带来各种惊喜。 当我们尝试一种可行的方法时,下一次你可能会用这个方法作为下一次任务的一种经验。 你以为随着开设的寺庙数量越来越多,你就会变得越来越得心应手。 但是抱歉,让我泼冷水,我可以负责任地告诉你,120座寺庙,你会经历120种解法,你可能会因此而崩溃。 (以下展示一些脑洞大开的谜题)

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与耐力相比,你必须赤身裸体地等待,直到你被烧到半滴血。

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悬崖图案,你必须将雷箭射到这个祭坛的正中央

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莱特十弥,中午阳光明媚的时候,必须在祭坛中央生火

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《两把枪》要求你驯服一头麋鹿并骑着它到祭坛中央……全是泪水

还记得在格鲁德塔上,柏志弥告诉你,三点钟的时候,塔的阴影里有一个祭坛,然后向太阳射箭,就会发生可怕的事情; 具体方法是什么? 首先,按照柏的指示找到祭坛。 这座祭坛隐藏在山洼之中。 很难找到。 你必须沿着格鲁德塔的影子才能找到它。 找到之后,你需要站在祭坛上对着太阳射击。 一箭射出,箭矢会像往常一样以抛物线的方式落到地面上,而此刻,神殿就会从祭坛旁边的泥土中浮现出来。 。 。 如果你向祭坛下方的任何位置射箭,都不会发生任何事情; 如果你向祭坛上太阳以外的任何位置射箭,都不会发生任何事情; 太阳甚至在变化和移动。 ,夜晚不会出现,特定的地点,特定的时间冒险岛sf转身需要注意什么,做特定的事情。 嗯,这个任务让我百般曲折,头疼欲裂……

这只是众多惊喜之一。 在你动手之前,你一定想不到,赤裸就是脱掉装备,武器可以引雷,下落的章鱼气球居然可以带着盒子飘起来; 双闪电弹射可以实现林克无限滑翔,通过盾牌抗雷可以原地无伤爆怪,通过盾牌格挡重置可以原地双跳触发林克时间; 甚至通过一系列的风骚操作,直接实现完美逆袭!

自由探索、充分互动是一款开放游戏成功的必要因素,而流程的创意设计则是《塞尔达传说:荒野之息》成为开放世界又一座丰碑的王牌,也是应该是林克斯愿意放弃的吧,多少代人拯救了公主的大业,骑马畅游海拉尔!

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