游戏日报
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上一期,我们带来了创始人兼CEO臧国平的对话。 从迅速崛起到争议不断,他在提出数字资产成熟的交易形式的同时,也提出了自己在电竞领域的看法。
(点击图片回顾上期《对话游戏决策者》)
本期,作为南京军区总司令认可的游戏制作人,铁马工作室创始人、多年致力于端游FPS领域的谷凯,将如何解读自己的18年游戏生涯?
本文字数:5619字
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介绍
当日历上的数字来到2018年,军事游戏已经成为众多“细分领域”之一,而这一题材也变得细分而不小众。 当然,2017年末的吃鸡旋风是军事游戏成为主流的直接原因。 但如果去掉吃鸡玩法,只看以战争为故事题材的传统军事游戏,参考谷凯提供的玩家数据,此类游戏的主要用户年龄在16-36岁之间,占比男女比例为8:2。
值得一提的是,仅在最近几年,女性球员的比例其实一直在增加。 顾凯认为,这与《战狼2》、《红海行动》等现象级电影的宣传不无关系。 他还表示,军旅题材的爆发还处于初级阶段,从《战狼2》的票房可以看出,国人对军事、战争、爱国的需求依然很大。
只是相比于美国的200多款游戏,时至今日,国产能够被军队认可并用于训练的游戏还是六年前的那些。 所以在这位“唯一”制作人看来,晋升世界第一后,中国游戏产业的“光荣使命”还在继续……
“《头号玩家》虽然感情充沛,但基本和中国游戏没有关系,不能抱着赚脑X钱的想法来做游戏行业。”
——上海斗神网创始人顾凯
提起《光荣使命》,大多数人的第一反应可能就是曾经让马化腾玩Call的吃鸡手游。 毕竟在游戏领域,这个名字的上一个重磅新闻还是南京军区与巨人网络合作的“中国第一款具有自主知识产权的军事游戏”。 游戏制作人顾凯也成为了当时圈内的话题。 数字。 来自育碧的制作人和军方首脑的认可,至少在当时,绝大多数FPS玩家都对这款游戏抱有《使命召唤》般的期待。
“那个时代高级将领认可的游戏”
2009年,为丰富军队训练体系,南京军区曾公开表示,希望能招募一款国产军事游戏进行军事训练。 但当时的游戏公司基本都是以武侠为主,对于FPS相关的研发还比较陌生。 在考察了国内几家大企业后,顾凯带领的团队进入了军方的视野。
“当时包括我们在内,一共有六家公司,还有好几家上市公司,每家公司都制作了一个demo,然后交给军方首领,最后的结果是首领点名让我们去做。” “ 顾凯回忆道,“怎么说呢,当时真的很激动,毕竟做了这么多年游戏赚了点钱,但是那种荣誉感和自我满足感是前所未有的。不要谈及那个时代,即便是在现在,也足以值得骄傲。”
所谓认可度越高,压力就越大。 作为中国游戏历史上的首次,与军方的深度合作难免会有堪比军方的压力,比如纪律、日常、时间限制等。 一般的游戏产品延期延期是很正常的事情,但是在军队里,定日期就相当于名副其实的军令状。 用顾凯的话说就是“非要保命,就得如期而至”。
只是他没想到,这个半开玩笑的,仅仅几十厘米的距离,就变成了悲惨的现实。
“第一次听到子弹从耳边飞过的声音”
刀无眼,枪无情。 由于游戏原本是军工产品,游戏中的很多场景和重要元素都取材于真实战场,包括真枪实弹的录音。 作为产品的第一负责人,顾凯不可避免地要和这些真家伙打交道。
“不到现场才知道有多危险,哪怕只是站在远处看士兵们训练。”
顾凯所说的危险,指的是枪声。 他自己也差点因为某枪的开火而与子弹近距离接触。
“当时,子弹从我身边飞过,直接打在墙上,大概是这么远的距离。” 顾凯一边和游戏中的日常进行对比一边说,具体距离只有几十厘米左右。 事实上,当时听到枪声的顾凯并没有第一时间确认刚刚飞过去的到底是什么东西。 当然,他可能已经糊涂了。 后来,他从战士那里了解到“让子弹飞”。
多年以后,再回首这一幕,顾凯依然心有余悸。 除了一句“吓尿了”的自嘲外,他也深刻理解为什么有那么多军事爱好者为了一个娱乐内容,甚至生命不惜一切。 期间,他还结识了当时也在南京军区拍摄《我是特种兵之利刃出鞘》的吴京,并免费帮助后者完成了该剧的动作捕捉部分。
采访中,顾凯还回忆起第一次见到吴京,以及后者拍摄《战狼1》时的情景。
“那时候他应该刚开始从港片方面转型,所有的动作都是真功夫,帮他做动作捕捉的时候我们都非常入迷。” 顾凯说,帮他是因为大家都是军迷,我能理解他想做好这件事。 其实他那时候虽然也是大明星,但其实比我们还难(据说《战狼》的首场开幕式是在南京郊区的一家小饭馆里举行的。为了这个电影,吴京成了卖家,很难过。当然,大家都知道《战狼》第一部票房5亿多,第二部直接翻倍了,这可能是天道酬勤吧努力的人。另外,这也说明,从内容上来说,军事题材是个不小的领域。)
“很多人忘记了第二位进入太空的宇航员的名字”
《光荣使命》于2012年正式开播,除了国内主流媒体的正面报道外,欧美日韩多家电视台也对这款游戏进行了报道。 然而六年过去了,能够左右国防科大等大学生参军意愿的,依然是这个六年前的老游戏。 甚至在《光荣使命》停产后,也有韩国玩家私信主创团队,建议在新品中加入韩文计划。
“这个人是《光荣使命》的铁杆粉丝,还在韩国专门为游戏中出现的枪支道具做了一个网站,说实话,比我们官方的还要好。” 顾凯说,“当然,韩国玩家也是我们的用户,我们会仔细考虑他们的要求。比如,我认为在韩国军事方面,抗美援朝是一个很好的点。”
有趣的是,不仅是他,就连提出这个意见的韩国玩家也认为这个内容是可行的。 因为不仅在中国,在整个亚洲地区,都缺乏改编自真实题材的军事游戏。 “他只能找你提出要求,找不到其他人。” 顾凯将其视为先入为主的运气,就像谈论宇航员一样。 大多数人都能想到加加林,第二个登上太空的宇航英雄很少有人能清楚地记得,即使第二个和第三个在这个领域取得了比第一个高得多的高度。
在顾凯看来冒险岛英雄垃圾,从0到1和从1到2是完全不同的概念。 即使后来者很强,也很难将你踢出先入为主的坑,这也是越来越多厂商开始专攻细分领域的原因之一。 而且,与前十年相比,这几年的研发条件已经好了很多。
“对于想赚大钱的人来说,如今的游戏行业非常艰难”
自2000年入行以来,顾凯坦言,如今的中国游戏产业已经进入了最好和最坏的时期。 所谓最差的就是赚大钱,成为暴发户的概率就大大降低了。 且不说腾讯网易的风波,光是那些中型厂商的抱团打法,就足以让想通过一款产品成为新贵的人喝一壶。 而且,得益于前几年大量垃圾游戏的洗礼,国内玩家的丑判已经达到了世界顶级水平。
但另一方面,顾凯也直言,很多人觉得游戏行业太烂了,这是好事。 “在看到游戏行业不赚钱之后,他们可能会做点别的,比如搞区块链收韭菜什么的,也算是在非传统意义上筛选掉了一些游戏玩家。” 所以,在内容层面,这自然是最好的时机。
与几年前动辄数十万美元的非商用引擎相比,虚幻4的价格可以说是白菜价,几乎将游戏制作的门槛降到了最低。
“现在要想踏踏实实做一款好游戏,根本不用想着花几千万甚至上千万才开始做。而且,移动支付、发行平台、和开发者社区都还好,行业环境对游戏制作人非常友好。” 其中,除了便宜的引擎成本外,分发平台的进步才是游戏圈老哥最感动的地方。
由于主营业务来自军方,从《光荣使命》开始,谷凯制作的游戏分为军用和民用两个版本。 所以在实际体验上,难免会有较大的差异,这也在很大程度上导致了游戏口碑的两极分化。 所以,当Steam这样的海外平台逐渐打开中国市场的时候,像军事游戏这类在国内审查制度相对严格的军事游戏,才会迎来真正的春天。
我们在6月份左右开始第一轮测试的《强军》在Steam平台上线了,因为在这个平台上你不用太担心。比如军队的假想敌,抗战的还原度,红血等等,都可以原封不动的放到这个平台上。当然,我们会在以后的版本更新中逐步加入韩国玩家的抗美援朝。”
《强军》游戏截图
其实,这里面的红血早在《光荣使命》中就已经实现了。 据顾凯回忆,当时有个大佬同事反映了《光荣使命》的红血问题,但因为性质不同,就放弃了。
但即便如此,由于技术、时间、发行渠道、与原公司理念的不相适应等因素,在某些方面开创先河的《光荣使命》最终还是以遗憾的方式收场。 而鲜为人知的是,《光荣使命》的主创只有16人,其中大部分是刚大学毕业的实习生。 一直被拿来比较的《使命召唤》,千人千面。
顾凯认为,任何一场比赛,或多或少都会伴随着遗憾。 重要的是,作为制作人,多年以后再回头看这款游戏,对于制作人个人,对于游戏行业,对于整个社会都是如此。 带的是修行人最应该注意的。 很多游戏之所以能被称为经典,是因为它们具有超越游戏层面的价值和意义。
“不能用脑X金的心态做游戏”
说起顾凯的游戏历程,他自己觉得可以追溯到小学五年级。 因为父亲是中国最早接触电脑的人之一冒险岛英雄垃圾,所以即使在80年代,谷凯每天放学后都能到父亲的单位玩30多年前的电脑游戏。 虽然当时的电脑外形笨重,运行声音嘈杂,宽屏满屏,但他仍然对电脑游戏着迷,尽管大学毕业证上的专业写着“高分子化学”。
2000年,顾凯进入育碧。 虽然育碧的军事游戏让20多岁的顾凯大开眼界,但敢爱游戏竟然能做到这一点,让他惊叹不已。 但骨子里的粉红色血液还是让他与法国人的合作有点文化代沟,“因为法国高管的一些朋友是日本人,9月18日在公司举办纪念活动被认为是种族歧视”。 回忆起那个中国游戏再无话语权的时代,顾凯感慨道,“去死吧。”
2005年,在收到《古墓丽影》前制作人的邀请后,谷凯离开了育碧,开始了自己的第一次创业。 只是当时作为联合创始人,负责将老外的创意变现,自己在游戏产品上的想法并没有得到多少实质性的落地。 直到2008年金融危机爆发,顾凯因各种机缘巧合加盟巨人队,他的军事比赛理念才有了真正的施展空间。 所以尽管《光荣使命》有种种遗憾,但顾凯也在2015年正式与豪门分手,不过他身上的军旅标签也算是彻底烙上了,《强军》正式上榜. 日程。
因此,在大厂有过经验、常年与外企打交道的谷开来在看待“中国为什么没有3A游戏”时坦言,国内大厂和海外游戏的侧重点是不一样的. 虽然很多独立游戏制作人认为“缺钱、缺人、没时间”是各行各业的通病,但像GTA5的这样能在一款游戏上砸上千万的公司还是屈指可数。 ,但从渣渣辉和古天乐的营销也可以看出,中国游戏公司并不缺钱。
“从商业模式来看,没有对错之分,但从外人的角度来看,游戏行业难免会有品味低劣、半诈骗的印象。当然,这也无可厚非,因为很多公司其实并不是我们传统意义上的游戏公司,游戏只是商业模式的一部分。” 谷凯说,“但游戏毕竟属于内容产业,做内容的人还是需要荣誉感的。比如日本游戏,在被欧美、中国赶超之后,去年最牛逼的《塞尔达传说荒野之息》还是他们做的,这才是内容行业应该有的态度,不管怎么样,不能丢了风格,不能用脑子做X金.游戏。”
值得一提的是,在采访中,顾凯多次提到“脑x金”这个词……
“《头号玩家》所有彩蛋都与中国无关”
商业模式是中国游戏对世界最大的贡献,但作为全球最大的游戏市场,顾凯心里想,一个只为商业模式做贡献的行业会不会太像暴发户了?
“暴雪有,拳头有MOBA,V社和ID有FPS,连蓝洞这样的小公司都有。” 创造一个新的游戏类型并推向世界诚然需要一定的人才,对于起步较晚的中国游戏来说也难免有些苛刻。 但当让所有游戏玩家(和VR人)都达到高潮的《头号玩家》却没有在彩蛋中加入任何中国元素时,作为高潮的一部分,谷凯等早期玩家难免感到有些落寞。
“这个和华芯一样,除了那个印着商标的外壳,其他哪个是你做的?” 顾凯说道。 为此,有些企业敢说用了八年、十年。 ,殊不知这家公司成立才两年。 “虽然在过去的18年里,我们都过上了美好的生活,玩家也给了我们足够的宽容。但作为从业者,迟早要面对一些之前欠下的问题,比如内容、技术水平。”的贡献。”
好在,根据顾凯听到的业内传闻,在这方面,国内的一些大厂已经开始了相关的动作。 比如成立一个技术团队,做一些小众的非商业性的事情。 “过去的18年,可以算是中国游戏产业的第一章,至于第二章,才刚刚开始。”
“我40岁了,余生不需要证明什么”
如今,年届四十的顾凯在展望自己的下一个阶段时,直言自己不会再像年轻时那样证明什么。 “毕竟军长说你做的不错,你现在做游戏,可能不是想证明我有多牛逼,更多的是想回馈私下信任的玩家的期待。”每天都是你。而且老实说,让我做手游,卡牌游戏之类的,我也做不出来。”
他现在最期待的就是即将到来的新游戏《强军》。 不过,比起比赛本身,更让他兴奋的,似乎还是他们举办的军代表队与普通玩家之间的比赛。 并透露在球员面前,军代表队已经接触过这场比赛,并笑称“压力很大,不能输!”
但与此同时,顾凯也强调,本次比赛纯粹是为了游戏体验,并不代表《强军》现在已经开始考虑电竞模式了。 “我总觉得,任何一款游戏的结果导向的电竞,在产品立项的时候都不应该考虑进去,毕竟电竞需要特别庞大的用户群,否则就会成为一个炒作的概念。”
其实,在与顾凯面对面之前,从他微博和朋友圈的文字来看,更直观的印象是他不喜欢与同事互动,也很少转发行业信息。 日常内容不是军事的主旋律,而是那些能引起国际冲突的。 社会话题。 与其说他是一个游戏从业者,不如说他更像是一个爱讲学术笑话的大学老师。
见面后才知道,这个笑容可人,性格开朗,句句带点幽默,甚至还自嘲有点搞笑的不羁男人,是个不折不扣的硬核玩家。 不仅会适时补上年货,每次出差也会抽空到火车酒店玩。 不管是《战地风云》、《塞尔达传说》还是《刺客信条》,还是一些不同类型的赛车游戏,只要是热门的,他都会去追。 名义上是学习,实际上是娱乐。
至于为什么这么接地气的玩家很少讨论行业新闻,很少和同行互动,顾凯笑着问道,“有一天我们国产的游戏能像《头号玩家》中的经典一样触动全球玩家,那我就一定要去朋友圈拼命刷屏!”