古时候,人们做生意的时候,会用一本大大的红皮书来开店,寓意“我这里新开了一家店,大家来买”。 如果经营不善导致企业倒闭,关店时也必须有告示。 拿一张黄纸,写上“收福”贴上,告诉大家:“你们不来买东西,这生意就做不成。”
所以如果现在没有人玩游戏,我们就说它是“黄色的”。
只要是游戏,总会有黄色的一天。 就好像书呆子们最终会从苍老师那里毕业,然后成为三上悠也和高桥由子的粉丝。 同样,在游戏圈,长江后浪推前浪,老游戏总是紧跟着新游戏。 个别游戏会持续的时间长一些,但也只能眼睁睁的看着用户高手一点点跑掉。
《地下城与勇士》显然不在名单之列。
自公测之日起,就有不少人表示,“这种像素游戏两年内就要黄了”。 之后每年大概都是这样。 大家说“明年应该黄了”,然后第二年回来看还有多少人在玩,然后又说了一遍,一直说了8年。
平心而论,今天是DNF国服9周年(地下城玩家更喜欢这个名字),嗯,应该是3天前,为了配合版本更新,腾讯推迟了活动。
所以朋友很少邀请我打团,说今天是个好日子,免费开眼界。 结果拥挤的公共频道很无情,挤了一个小时进不去团本,和9年前刚玩的时候一模一样。
这让我产生一种错觉。 一个人能活到七十岁已经很少见了,在网游里活十年也差不多。 DNF刚刚触及这个门槛,但感觉就像四十年没有迷茫。 会不会是乌龟?
仔细想想,原因似乎有点简单。 网络游戏在中国发展这么多年,游戏类型并没有太大变化,很少出现一人独大的情况。 在MOBA品类中,DOTA和LOL相互制约。 大型一石,WOW独占八打,只细分到2D领域,DNF成了独一份。
甚至可以说,玩过2D的玩家基本都玩过DNF。 每次想尝试网络版的2D横版卷轴游戏,就只能回到这里了。
DNF是韩国网络游戏公司发行的一款游戏。 比起单场比赛的精彩,这更像是在成功男人背后默默支持的小媳妇,不像暴雪和Valve那么高调。 但他是幸运的。 它基本上只专注于维护DNF,但它坚持支持一个济州岛。
2001年,韩国网络游戏市场蓬勃发展。 《天堂》的商业成功和韩国政府的支持,让很多人看到了网游行业的美好前景。
它就是在这样的背景下诞生的。 作为小厂,可能是技术实力不够,也可能是
员工都是街机迷。 总之,他们并没有跟风随随便便翻拍《天堂》(虽然那时候可以赚钱),而是选择开发了与主流3D背道而驰的2D版本。 游戏,试图在新的流派中寻找突破口。
或许是受到了暴雪在公布WoW时提出的“地下城”概念的影响,最终的DNF成品不同于传统的2D闯关游戏。 的副本。 如此小小的创新,却成为了DNF日后登基的基石。
经过3年的潜心研发,2004年12月的一个下午,一款名为&小心的游戏开始了第一次内测。 内测持续两周,每天下午3点到晚上10点。
嚣张的鬼手和宣传海报的居中位置证明鬼剑士不愧是自己的亲生儿子
一开始只有两个职业,每个职业有三个转职。 虽然界面简陋(当时网游的一般水平),但已经具备了后来DNF的所有雏形。
游戏的背景非常简单。 主人公鬼剑士从初始城镇的树洞出发,带着妹妹格斗家,开始了一段西域魔法的冒险之旅。 当然,冒险都是在地牢里进行的,怪物被打一次就会重生,然后你再打他一顿,但他就像一个正常人一样,让S倾向的人大呼过瘾。
内测后增加了很多副本,等待测试的人感觉每天都有惊喜。 吃完XXX,击杀了投掷地精,接下来的挑战又来了,于是他们擦亮了武器,再次出发。
就这样,内测持续了一年左右。 去年,韩国网游经历了魔兽世界公测的冲击。 一向以游戏实力为傲的韩国游戏界信心一落千丈。 作为《天堂》的负责人的NCSOF,在2005年初对核心团队说,“我们现在是一家二流公司,我们必须努力工作。”
是时候了,是时候给国内网游行业打一针强心针了,我选择了站出来。 2005年8月10日,一个普通的星期三下午,&正式公测。
3点开服,不到一个小时在线人数就达到了10000人,搜索量在搜索门户中排名第一。 参考内测的好评如潮,在情理之中,也是出乎意料的。
西莉亚的歌
这10000名玩家陆续冲进了游戏中,发现出生点的树洞里不再是空荡荡的,而是多了一个青涩可爱的人,西莉亚。
在当时这只是一个微不足道的改变,但却对后来的游戏文化产生了深远的影响。
出生点顿时变得不再冰冷,反而温暖了几分,玩家们也有了明确的归属感。 就像有一天你下夜班回到家,家里不再是冰冷的地板,而是有人在玄关等你回家,对满身尘土、睡眼朦胧的你说:“亲爱的,快来一趟吧!” first or Just like first”,所有的疲惫和不满都在那一瞬间烟消云散,那是一种高于游戏,感染人心的力量。
有唱烂脸的,也有唱烂脸的,反之就是可恶的凯莉。 武器强化系统的出现,让凯里成为名声最差的NPC,从天庭飘来的神枪导师,无缘无故成为了被众人诟病的凯婊。
仅过去两个月,游戏注册量就达到了100万。 这是一个可怕的数字,考虑到韩国只有5000万左右的人口,也就是说在过去的两个月里,韩国每50人中就有1人参加过这场比赛。 于是地下城与勇士顺理成章地成为了韩国国民网游,并获得了2007年最受欢迎游戏和优秀游戏大奖的双重大奖,名利双收。
酒香不怕巷子深,更何况DNF这种满大街都知道的新酒,也让中国人很快就找到了这里。
2008年之前,中国网络游戏市场参差不齐。 除了少数自研游戏外,全靠进口韩国游戏撑场面。 每次有新的韩国网络游戏问世,各大游戏公司都展开了激烈的竞争。 有些游戏甚至在研发阶段就被盛大和九城包揽。
按理说,DNF代理权的争夺应该是相当激烈的。 实际情况是,虽然大公司都在积极争取DNF,但内部普遍不看好这款2D游戏的未来,嫌弃价格太高。
盛大一开始就冲在了风口浪尖,也是最有希望获得DNF代理权的公司。 因为陈天桥打从心底厌恶游戏,所以内部评测部门只聘请了海龟高手,很少有认真玩游戏的。 这群人当年给魔兽内部评分的时候打的分数极低,让九城抓了个漏子。 这一次,他们给了DNF一个不高不低的分数。 专业水平简直僵硬。 在后来的谈判中,盛大不断降低代理条件,导致最终退出。
九城的硬件不错,我想如果DNF跑在刀片服务器上,估计也无所谓了。 可惜九城同时在争十一款游戏的代理权,所以不如他,从一开始就注定要失败。
自始至终,腾讯是最活跃的一方。 当时,腾讯给大家的印象很尴尬。 一款即时通讯软件想在游戏行业生存下去,却只能靠QQ登录做一些鬼鬼祟祟的事情。 自主研发的QQ堂、QQ三国都是韩国著名游戏的翻版。 不仅是玩家感受到了震撼,就连他们自己也感受到了震撼。 急需代理一款好游戏的腾讯悄悄出手了。
我们都知道以下事情。 看起来最没戏的腾讯拿到了DNF的代理权。 6月19日,DNF公测当天达到19万同时在线,爆发的能量超出了所有人的预期。 之后,网游不断突破,一举成为国内同时在线游戏最高的游戏,高居榜首。
连腾讯自己都没有想到,他们能以DNF为起点,逐渐成为中国游戏圈的老大。
反过来,DNF的成功也化作了所有游戏公司的阴霾。 当时代理魔兽世界的九城被形容为“陈天桥”的滑铁卢,而腾讯代理的DNF不就是其他公司的滑铁卢吗? 盛大连续无缘魔兽世界DNF。 可以说是昙花一现,网易后悔当初没有为DNF做个穿越。 后来不惜从九城手中抢夺魔兽。 事实上,不管他们之后再如何装腔作势,都无法撼动DNF的霸主地位,也无法阻挡腾讯游戏帝国的崛起。
当然,我玩这个游戏的时候,并不知道这么多奇闻轶事。 我只知道2008年二线城市的街机厅开始走下坡路,家里也买了个人电脑。 这大概是国内家庭的普遍情况。 孩子们前两年还在玩FC街机,不知道什么是互联网。 接下来的两年,他们直接过渡到网络游戏时代,这是不可避免的。 比如我对梦幻西游的回合制就没什么感觉。 与其花钱挤那么多人去野外打怪,不如自己拿着GBA去抓精灵呢?
然后有一天一个一起在街机的朋友跟我说,“我给你介绍一下这款游戏,攻击判定,SNK的连招,世嘉的游戏设定,编剧,暴雪的装备系统,任天堂的游戏娱乐精神,你说屌还是屌“我不知道这家伙是从哪里得到这个词的。
试玩了这款叫《地下城与勇士》的游戏,别说,手感和SNK不相上下,难度也很适中,甚至比我当时心目中的大作《三国志》还要好。 如果再爽快一点,又“免费”一点,那自然是“战略转移”了。
只能说DNF出现的时机是极其恰当的。 街机时代已经过去,网络游戏大行其道。 它还具有网络游戏和街机的双重属性。 那时候我每天和同学讨论的话题都是DNF怎么打招式,就像我们之前讨论拳皇combo招式一样。
有人说地下城与勇士的成功在于腾讯的代理,否则其他同类游戏一出来,早就抢走了市场。
之前说过,不是腾讯做出了DNF,而是DNF成就了腾讯。 当年腾讯在游戏领域还只是一个低端玩家。 DNF之所以能成为细分市场这么多年的王者,并不是因为挑战它的游戏都死了,而是因为它足够优秀。
早年挑战DNF的有九城的《名将三国》和盛大的《鬼吹灯》。 就连龙之谷这样的3D游戏也不得不跨界挑战DNF。 他们的做法不得不说非常聪明,因为DNF是市面上唯一的同类型游戏,能拿到20%的市场就可以赚大钱了。 他们抓住了DNF“断城勇士弱”的特点,试图直接从DNF挖人。
那时,我对DNF并没有太大的信心。 这很有趣,但我不得不忍受掉线和挤压线的痛苦。 看到两亿Q币,顿时看得入迷,跑到隔壁去玩。 最后发现是一堆狗屎,没有任何震撼感,被撞的人也只是跳了一个号。 莫名其妙的3D画风与2D卷轴格格不入,没有疲劳值系统。 不知道什么时候会是头。 于是没拿到Q币,拍拍屁股回DNF挤线挂了。
只是九城盛大想得太简单了,把DNF的成功归结于其独特的游戏类型和特殊的游戏人群,却不想把游戏做得比DNF更好玩。 就像你看到一个班只有一个男生,很受女生欢迎。 当你转到另一个班级,成为唯一的男生时,女生们仍然只跟着那个男生不理你。 那是因为你不理他。 他又高又帅。
后来仔细想了想,发现很多公司都用心了。
DNF的疲劳值系统非常巧妙,因为是地下城模式,如何让玩家不玩腻就成了一个大问题。 疲劳值的出现,给玩家一种约束,让游戏保持乐趣。 我不会为了满级每天熬夜72小时。
冲击感是街机游戏最重要的部分。 我懒得从技术层面解释DNF的影响了。 总之很舒服,从静态图上就能轻松感受到feel两个字。
尤其是前期的游戏难度也很到位,可能一开始就是为了做一款纯街机格斗RPG。 残疾人正用力地扛着妖精投掷石块。 他不知道死亡是什么。 复活币在从洛林出来之前就交出来了。 DNF最火爆的时期就是1W有丧尸,2W有极日,还有生意。 依旧层出不穷。
手残的话可以找人扛,但是街机精神的高玩只需要一把斧头和x键就可以了。 早期DNF的难度并不是装备等级差距无法逾越的难度。 例如,机械牛很硬。 如果你四处走动,用钝刀绕着它的背做PY交易,你可以一点一点地把它磨死,机械牛就会倒下。 那一刻,快感不亚于合金弹头禁止普通炸弹一枚硬币通关的快感。
DNF的BGM让我真切的感受到了公司的用心。 说实话,一个2D横版的游戏不一定要面面俱到,但DNF却做到了。 DNF的音乐编曲很专业,Seria Hotel的BGM是舒缓放松的节奏,西海岸的BGM有一丝海风吹来的慵懒,痛苦村里极度悲伤的配乐(我最喜欢的) DNF音乐,如果用音乐投票肯定是第一),极日副本中激动人心的战斗配乐,都是你玩的时候不会注意到的细节。 有BGM的时候很自然,没有的时候立马感觉不对劲。 2016年,首尔举办了一场特别的DNF演唱会,可见其素质(虽然唱得不是很好。。。)
从这个角度来看,没有达到和他差不多的品质就想从DNF抢一碗饭,无异于异想天开,所以《名将三国》和《鬼吹灯》理所当然地死了。
虽然大多数人不明白瑕不掩瑜的道理,但腾讯本身就是“归功于”其他有机会乘虚而入的公司。 在花费了天价代理费后,服务器没有额外的预算分配,游戏的火爆程度出乎腾讯的意料。 所以在这个游戏里,你每天都要挤线,挂了就会掉线。 要知道韩服只有两个区几十个频道,鬼知道国服会有这么多人。
作弊也很头疼。 这个游戏非常简单,你可以用金山随意修改内容。 从开服开始,秘籍就没有断过。 你攒了一个礼拜买一件时装,花了2个月终于凑齐了一套衣服,想着去PK场折磨两个全裸的小白,让他们体验一下什么叫死亡如风。 结果大家哈哈大笑,一枚核爆蛋轻松解决了开头的战斗,然后甩了甩衣裳掩饰功名,只能捶胸顿足,“哎呀,这什么技术我以前从没见过。”
不过,不管腾讯的运营有多差,你也不得不承认,公测前两年的DNF确实是挡不住的。 游戏的概念非常清晰。 一开始拼命打怪升级体验被虐的快感,后来又跑到pk场被玩家虐。 刷图是一边玩街机一边养成,玩装备是为了更好的PK,所以古图最难副本提供的任务装备都是三速加的,野外pk装备基本都是天价,什么黑竹200w,红丸2000w。
当时PK场有个潜规则叫“不是无色,无色是狗”,就是30级以上不要使用技能,靠走位和低级技能刷血,猥琐可以赢。 当年,孙亚龙靠着撒娇的z字出名。 当然,也有一些特殊情况。 所谓双剑,并非无色。 就算对面的红太子使用双剑,你也不能对着他拔剑,也不要动光明王阵,否则你的父母会得到对面最真挚的爱。 问候。
这份幸福能一直持续到2012年,全靠努力。 职业觉醒的依次开启,收获SS装备的深渊柱,异界副本的全新终极副本,以及全新的等级上限,大大推迟了游戏长草期的到来。 (虽然中间有很多小插曲,昂贵的688春节套,SS可以交易BUG,打了个猛禽还是断服)
然后就是DNF下坡路的开始。 被韩国网游剧透Nexon收购。
整个游戏以快餐为主。 原本旭旭宝宝这样的赛车大神玩的副本,变成了普通人轻松征服,刷图的乐趣就没了。 各种系统统一整合,按ESC键调出所有功能,再也不用跑来跑去和NPC接任务,小镇彻底变成摆设。 装备系统全面清理,以往精心设计的套装全部换成了统一属性的假紫装,已经不是什么新鲜事了。
这一系列的变化显示了Nexon的敷衍,“既然能赚钱,为什么还要用心设计新版本?”
如果不是时代遗留下来的新外星人版本,2013年DNF的玩法可能已经彻底死掉了。(其实我是2013年输给DNF的)
耐克森拖长草期的方法也差不多,开新职业开二次觉醒,不过画虎不是反狗。 我一度怀疑设计它们的人是擅长临摹忍术的卡卡西。 新的职业技能基本都是全屏大范围,特效极其华丽,但你只能在其中尝到草率和夸张的滋味。
简单又富有想象力的烧烤技巧,却能给人一种惊艳的感觉。 没到15级之前,我还以为这个组合是膝盖+加特林机枪
最致命的是,你再也无法从DNF体验到与他人组队的快乐。 副本中过于简单和密集的新职业,让原本约定一起战斗的伙伴们纷纷加入了单机修炼的行列。 另外,物品掉落独立计算后(大家单独计算),DNF就变成了单人游戏。
Nexon 只想告诉您:我们为您挽回以前的幸福。 想玩得开心就赶紧满级,给装备充能,然后天天虐机械牛。 你快乐吗?
我去操你妈,这和我半夜无聊开模拟器玩4399小游戏有什么区别? 所以我离开了。
再次回来的时候,只看到一个面目全非的DNF。 用户(国服和韩服)的不断流失,Nexon无力收拾残局,索性学漫威,来了宇宙重启。 DNF的世界观被改写,剧情被重置,以往的地下城连烂泥爪都做不了。 通常会留下痕迹。
2014年的“大转会”是DNF史上最烂的版本,毁掉了记忆中的一切
这对于回坑的玩家来说是一个巨大的打击。 同事瑶瑶回来玩了两天就受不了了。 她翻遍了地图,也没有找到记忆中的天空之城。 所有美好的事情都在游戏中发生,就好像从未发生过一样。 就像重游家乡,却发现家乡的巷子和楼房都被拆了,高楼林立冒险岛终极老大,冷血无情。
2015年,难以为继的Nexon再次交出游戏的决策权,DNF开始真正回暖。
DNF与传统街机最大的不同在于,DNF是大型网络游戏,是多人在线游戏。 失去这个属性,才是DNF荒凉的根本原因。 作为DNF之父,一目了然。
安图恩20人副本的出现,让DNF再次有了灵魂,得以从“单机”游戏转型为大型网络游戏。 为了攻克这个超难的迷宫,分头作战的人们不得不团结起来。 职业之间是有分工的,有主要输出的主C,有辅助加血和攻击的奶爸冒险岛终极老大,还有负责牵制boss的控。
有人的地方,就有江湖。 当然,前提是这些人之间要有交流。 假猪套的出现降低了安东的门槛,全民打团的氛围让停滞不前的DNF变成了大江湖。
一时间,“假猪套天下第一”的广告语传遍了网络。 这是坚守多年的DNF老玩家最真挚的情感表达。
被LOL和CF压得喘不过气来,DNF玩家在这两年不知不觉跌入了游戏鄙视链的底部。 人数虽多,但依旧只有冰山一角露出在北冰洋,大部分时间都泡在水里。 被世界遗忘。 现在DNF玩家们终于可以集体出来喘口气了,告诉全世界我们不仅没有死,而且还好好的活着。
其实从更大的范围来看,所有的互动游戏都是一个追求认同感的过程。 从小时候苦练拳皇,到长大后拿着AK在DUST2里杀一天,无不体现着你对身份的渴望。
很多时候,你希望通过网络游戏——甚至其他东西来交流、交流,或者认同和征服他人。 比如你要抢图,有SS就发,DPS高就找人爆,打不过就发抱别人的大腿,就是这个道理。
虽然对大转会失望至极,但在假猪套世界第一的时候,还是悄悄上网看了一眼。 看到被黑了4年的名字亮了,我的黑衣徒弟第一时间发了消息。 我还没来得及打开对话框,西莉亚就帮我读了一遍内容。
“你回来了”
那一刻,我的心情相当复杂。